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A busca por inspiração para a criação da popular série de mangá e anime JoJo's Bizarre Adventure, geralmente abreviada para 📈 JoJo, remonta aos primórdios da adolescência de Hirohiko Araki, seu criador. Duas fontes principais alimentaram a criação desta epopeia de 📈 ação e aventura: a cultura pop e as relações pessoais.

A cultura pop,iporá esporte clubeparticular os filmes e séries de Hollywood, 📈 exerceram uma influência considerável na visão artística de Araki. O gênero "cinematográfico" pode ser visto na abordagem do mangakáiporá esporte clube📈 configurar cenas e criar um senso de tensão e ação que lembra as produções ocidentais, com inúmeras referências sendo feitas 📈 a personagens e enredos de filmes como Star Wars, James Bond e Conan, o Garoto do Futuro.

No entanto, o principal 📈 fator que inspirou a criação de JoJo foi a relação entre Araki e seu avô, um indivíduo elegante e carismático 📈 que levava o jovem Araki a passeios de moto e despertavaiporá esporte clubeimaginação. Inúmeros elementos do personagem principal, Jonathan Joestar, 📈 são baseados na figura do avô de Araki, inclusive o design físico, o estilo de cabelo e as roupas elegantes.

Além 📈 disso, o próprio nome da série e o título de cada arco são derivados dos apelidos de Araki e de 📈 seu pai e avô. Em uma entrevista à revista japonesa Brutusiporá esporte clube1988, Araki explicou que a palavra "JoJo" simboliza 📈 a transmissão de geraçãoiporá esporte clubegeração, ou seja, "a ideia de que os antecessores passam o testemunho de geraçãoiporá esporte clube📈 geração". Assim, a inspiração por trás de JoJo's Bizarre Adventure vem de uma combinação única da cultura pop e das 📈 relações pessoais que moldaram a juventude de seu criador.


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In LiDAR, laser light is sent from a source (transmitter) and reflected from objects in the scene. The reflected light is detected by the system receiver and the time of flight (TOF) is used to develop a distance map of the objects in the scene.
The object-wise feature extractors project LiDAR point clouds into 2D representations and generate the object proposals using 2D networks. Then, they regress the region proposals to predict the 3D bounding boxes.
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